Oberża pod Smoczym Skrzydłem

Ogłoszenie

Oberża Pod Smoczym Skrzydłem

#1 2012-03-24 22:14:03

Angellos

http://i.imgur.com/J7TLL.png

Zarejestrowany: 2012-03-24
Posty: 35
Punktów :   
Ulubiona rasa: Anioł, Wampir
Książka: "Władca Pierścieni"
Film: "Incepcja"
System RPG: Świat Mroku, DnD

Cyferki czy słowa- oto jest pytanie.

Witajcie!

Chciałbym poruszyć kwestię roli mechaniki podczas odgrywania sesji RPG. Nieraz rzucanie kośćmi i obliczenia odrywają uwagę graczy od tego co najważniejsze- klimatu. Mistrz Gry opisuje teren, gracze wczuwają się w grę, a tu nagle trach! "Rzuć k20, aby sprawdzić, czy znajdujesz [...]" Momentami mnie to dobija. W miarę możliwości staram się rezygnować z rzutów, nawet podczas walki. Wolę posłuchać ciekawego opisu przebiegu akcji gracza, niż obliczać wartość ataku.

Owszem, mechanika odgrywa ważną rolę w grach tego typu, ale nie można pozwolić na to, aby stawała na pierwszym miejscu. W tym wątku chciałbym zebrać garść porad dla osób, które mają problem z wczuwaniem się w postać z powodu mechaniki. Każdy może dodać coś od siebie. Pozwolę sobie zacząć.

1. Dobrym sposobem na dużą ilość rzutów podczas sesji jest wykonywanie takowych rzutów za graczy. Zapewni to losowość podczas gry i nie oderwie jej uczestników od fabuły. Zdarzają się gracze, którzy za wszelką cenę chcą sami wykonać swój rzut, tutaj trzeba próbować perswazji lub posunąć się do małego kłamstewka. Przecież gracze nie muszą wiedzieć kiedy należy wykonać rzut, nieprawdaż? Można trzymać ich w przekonaniu, że przypadkowo usłyszeli głosy orków i nie należało wykonywać żadnych testów. To jest jeden z (moim zdaniem) najlepszych sposobów.

Ewentualnie można wykorzystać elementy, które wpłyną na podświadomość graczy i oderwą ich od obliczeń. Klimatyczna muzyka, ciekawe opisy Mistrza Gry, bądź sam wystrój pokoju, w którym toczy się rozgrywka mogą postawić fabułę i klimat nade mechanikę.

To tyle ode mnie. A jak Wy eliminujecie ten problem? A może stawiacie na mechanikę, a nie klimat?


"Three for the Kings
of the elves high in light
nine to the mortal
which cry"


Blind Guardian "Lord of the Rings"

Offline

 

#2 2012-03-25 11:49:14

Senti

http://i.imgur.com/J7TLL.png

Zarejestrowany: 2012-03-24
Posty: 11
Punktów :   

Re: Cyferki czy słowa- oto jest pytanie.

To prawda, mechanika ma bardzo duży wpływ na fabułę i w zależności jak ją zastosujemy, taki będziemy mieli efekt.

Każdy woli co innego - to chyba najlepsze określenie. Pan Kowalski jest typowym człekiem od "ścisłych" i lubi sobie trochę policzyć. Natomiast Pan Nowak, woli sam określać, bez żadnych licz, co się z jego postacią dzieje. Trzeba również uwzględnić tematykę PBFa. Inne będą jeśli mamy typowy fantasy, a inne niż te na podst. Anime.

Kości? Daj spokój kości idą do lamusa. Chyba niewiele już osób z tego korzysta, a moim zdaniem nie wiem po co w ogóle z nich korzystano. Używanie kości, świadczy o kreatywności Mistrza Gry. Skoro nie potrafi sam zadecydować, a czeka aż zrobi to za niego automat, to chyba warto się zastanowić, czy to człowiek na właściwym miejscu, prawda?

Offline

 

#3 2012-03-25 12:01:26

Daroi

http://i.imgur.com/XxTQg.png

Zarejestrowany: 2012-03-24
Posty: 1
Punktów :   

Re: Cyferki czy słowa- oto jest pytanie.

Osobiście wolę sesje bez obliczeń. Na forach, w KP mogą być jakieś obliczenia, typu siła*szybkość/2 = wytrzymałość, czy coś takiego Ale podczas pisania postów, nie powinno być żadnych rzutów kośćmi, takie jest moje zdanie. :)

Offline

 

#4 2012-03-25 12:03:48

Angellos

http://i.imgur.com/J7TLL.png

Zarejestrowany: 2012-03-24
Posty: 35
Punktów :   
Ulubiona rasa: Anioł, Wampir
Książka: "Władca Pierścieni"
Film: "Incepcja"
System RPG: Świat Mroku, DnD

Re: Cyferki czy słowa- oto jest pytanie.

Senti napisał:

Kości? Daj spokój kości idą do lamusa. Chyba niewiele już osób z tego korzysta, a moim zdaniem nie wiem po co w ogóle z nich korzystano. Używanie kości, świadczy o kreatywności Mistrza Gry. Skoro nie potrafi sam zadecydować, a czeka aż zrobi to za niego automat, to chyba warto się zastanowić, czy to człowiek na właściwym miejscu, prawda?

Po części masz rację, ale zauważ, że większość systemów RPG oparta jest na rzutach kośćmi. W niektórych owych rzutów jest mniej, a w niektórych więcej. Ale co zrobić jeżeli chcemy zagrać w "Dungeons & Dragons", a nie chce nam się bawić w liczenie i turlanie kości? Modyfikacja całego systemu to jednak trochę roboty, a i tak zapewne coś pominiemy.


"Three for the Kings
of the elves high in light
nine to the mortal
which cry"


Blind Guardian "Lord of the Rings"

Offline

 

#5 2012-03-30 18:33:25

 Stary Grom

http://i.imgur.com/XxTQg.png

Skąd: Tam i Tu
Zarejestrowany: 2012-03-30
Posty: 6
Punktów :   
Książka: H. Melville, "Moby Dick"
System RPG: Warhammer 2ed.

Re: Cyferki czy słowa- oto jest pytanie.

Korzystanie z mechaniki to temat rzeka i coś czuję, że wyjdzie z tego spora wypowiedź.
Jestem zdania, że mechanika w sesjach RPG nie wzięła się z kosmosu i odpowiednio wykorzystana jest w stanie znacznie uprzyjemnić grę.

Zwykle w takich dyskusjach ścierają się dwie skrajności - jedni uważają, że kości zabijają klimat i nastrój, inni zaś (coś mniej takich ostatnio) święcie bronią podręcznikowych tabelek. Ja tam jestem gdzieś pośrodku, po prostu staram się być racjonalny i konsekwentny. Do absurdu prowadzi zarówno ślepe, ciągłe wykonywanie testów, jak i zrzucenie wszystkiego na barki "gadania". A, zaznaczam, że piszę i będę pisał cały czas w odniesieniu do "normalnych", papierkowych sesji w gronie znajomych, PBFy i inne cuda na kiju to zupełnie inna bajka.
Oczywiście wszystko to, co napiszę to moja prywatna opinia - wiem, że są różne szkoły prowadzenia rozgrywki i wcale nie krytykuję "pure storytellingowców", ja tu tylko napiszę trochę o swojej ; ).

O tym, co się dzieje, gdy rzuca się za dużo wie praktycznie każdy - zabijanie klimatu, zmęczenie ciągłymi obliczeniami, zamiana sesji w kółko matematyczne. Ale przekombinowanie w drugą stronę niszczy nastrój w takim samym stopniu - i nie chodzi tu nawet o przerabianie systemu. Dzięki kościom do gry wchodzi element nieprzewidywalności, losowości, która potrafi zaskoczyć nawet prowadzącego. A to coś dobrego w grze, bo ją znacznie urozmaica. Gdy wszystko jest budowane wyłącznie na opisach, tak naprawdę przestajemy grać w pełnym tego słowa znaczeniu, mamy kontrolę nad grą, bądź przynajmniej panujemy nad nią w o wiele większym stopniu - czyli, jakby nie było, po prostu wspólnie tworzymy mówione opowiadanie. Przecież nawet w codziennym życiu matematyka odgrywa ogromną rolę, poza tym nie da się logicznie uzasadnić, jak storytellingowy opis ma rozstrzygnąć walkę, czy akcję manualną (są to czynności, na które składa się zbyt wiele zewnętrznych czynników, wiedzy i postury postaci etc., etc.). Co innego w przypadkach testów charyzmy i przekonywania - tam gadanie gracza będzie miało pierwszorzędną rolę, ale test kośćmi też nie zaszkodzi. Nic nie stoi przecież na przeszkodzie, by nasz rozmówca miał, ot tak, najzwyczajniejszego focha bądź skopany humorek. Jako MG oczywiście to ja ciągle panuję nad rozgrywką, a nie kości i mogę po prostu ich rzut zignorować, nic mnie nie ogranicza. Może krótko przedstawię, jak stosuję mechanikę w praktyce:

1) Ograniczenie rzutów do rozsądnej liczby, ergo używanie ich, kiedy są potrzebne, występuje sytuacja sporna, dochodzi do wydarzenia niezdolnego do rozstrzygnięcia opisem (większość akcji "fizycznych", o tym też zaraz) bądź mam jakieś wątpliwości, a nie wtedy, kiedy nakazuje tak podręcznik (choć ten jest dobrym punktem wyjścia i sprawdza się, jeśli zignoruje się część tabelek i niepotrzebnych zasad). Podobnie w akcjach losowych i uzależnionych od różnych czynników (leczenie za pomocą miksturki na przykład) - nie jestem wszechwiedzący i na oko nie ocenię, jak to zadziała co do joty, więc wybieram odpowiednią kość, myślę nad modyfikatorem i rzucam.
2) Wbrew pozorom kości potrafią wspaniale tworzyć klimat i uwalniać emocje. Niezapomniana jest mina gracza, który właśnie dowiaduje się, że wróg zadaje krytyka i następuje rzut na obrażenia. Albo to skupienie i nabożne milczenie, gdy wykonuję tajny rzut, a towarzysze gry domyślają się jeno, co takiego knuję. No i radość gracza, gdy ten dzięki przeszukiwaniu znalazł coś-bardzo-cennego, co przeoczyli inni.
3) Kości są ślepe. I to jest ich zaleta. Modyfikatory modyfikatorami, ładnie odwzorowują doświadczenie postaci, ale zawsze może wypaść 1 bądź 2. Nawet najlepszemu strzelcowi zdarza się trafić. 12 metrów od celu. Storyteling pozostawia w tym miejscu tylko wredotę MG (; >), bo gracz może pięknie i elegancko wszystko opisać.
4) Żeby nie było, że tylko kości się liczą - za ładne i zgrabne opisy (na temat, nie znoszę grafomanii i lania wody) zawsze jakiś punkcik czy dwa dodaję. To tak wracając do spraw walki i testów z nią związanych. Przy umiejętnościach socjalnych i, że tak powiem, "fabularnych", to proporcja jest odwrotna - jeśli gracz skopie przemowę, to rzut może go (jakimś cudem, zwykle z -20 bądź cuś like that) uratować, ale jeśli naprawdę wczuł się w rolę - kość to tylko formalność.
5) Rany odniesione w walce niby przekładają się na punkty życia, ale w sposób raczej abstrakcyjny. Dla mnie nóż w plecy zawsze będzie nożem w plecy, a nie 2k6+4, czy inną cyferką. Postać mająca dużo PŻ może i przeżyje, ale na pewno nie będzie to lekkie przeżycie. Pod tym względem PŻ są raczej ogólnym wyznacznikiem, ile ktoś jest w stanie wytrzymać stojąc na nogach, ale każdy cios osłabia jego kondycję bojową, nie ma zmiłuj. No i utrudniam proces leczenia, by walka była bardziej realistyczna, a gracz cenił zdrowie swojej postaci.
6) Rzuty w rozgrywce fabularnej mogą się bardzo, ale to bardzo przydać. To nie jest dowód na brak inwencji MG, wręcz przeciwnie - jeśli przygotował się on do sesji solidnie i sumiennie, to na pewno będzie multum dróg prowadzących do celu, metod rozwiązania problemu, wątków pobocznych etc. Gracz może trafić na wiele sam dzięki ogrywaniu bohatera i sumiennej grze aktorskiej i fabularnej, ale nie ma nic złego w tym, aby BN nie miał w zanadrzu kilku odpowiedzi (zarówno pomocnych, jak i zwodzących na manowce), a kostka wskazała, którą się z graczami podzieli. Wracamy do elementu losowości, gra staje się mniej liniowa (czytaj - bogatsza, w tym też dla czasami znudzonego MG).

I można w ten sposób napisać jeszcze wieeele punktów odnosząc się do kolejnych sytuacji, ale myślę, że swoją ideę ogólnie przedstawiłem. W sumie jest to bardzo standardowy sposób prowadzenia rozgrywki, jednak uważam, że najbardziej zrównoważony, pozwalający zarówno poturlać, jak i klimatycznie odgrywać postać, a prowadzący przy tym do maksymalizacji nastroju. Może to we mnie jest coś takiego, że nigdy nie mogłem się przekonać do przegadanej sesji - nie emocjonowały mnie, ani nie ekscytowały.


Lift your skinny fists like antennas to Heaven.

Offline

 
Mój tytuł

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.lastchaos.pun.pl www.andrzejrodan.pun.pl www.informatykaiekonometria.pun.pl www.forumbezimienni.pun.pl www.badboys2.pun.pl